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ノベルスクリプトの書き方

ノベルスクリプトの書き方

A
Axion(公式)
2026/8/177

ノベルゲームエディタでは、物語全体を「ノベルスクリプト」として連続したテキストで執筆できます。

スクリプトに書いた内容から、シーン構成(フローチャート)とプレビュー用の場面が自動で作られます。まずは会話文を書き、必要に応じて背景・BGM・選択肢・分岐を加えてください。

基本例

#scene opening
#title 放課後の教室

#bg school_gate
#bgm bgm_school

ヒロイン「あなたも新入生?」
主人公「はい。校舎の場所がよく分からなくて……」

#choice どうする?
  - 声をかける -> talk
  - もう少し様子を見る -> wait

#label talk
主人公「こんにちは。よかったら案内してもらえますか?」
ヒロイン「もちろんです。一緒に行きましょう」

#end

会話文と地の文

会話文

話者名の後に 「」 を付けて書きます。

ヒロイン「こんにちは」
主人公「こんにちは。よろしくお願いします」

地の文・ナレーション

話者名を書かずに文章だけを書きます。

夕方の校庭に、長い影が伸びていた。

または、話者を明示したい場合は次のように書けます。

ナレーション「夕方の校庭に、長い影が伸びていた。」

シーンを始める

#scene は物語の大きな区切りです。ゲームの冒頭や章の開始地点に使います。

#scene opening

#scene の後には、英数字・_・- を使った名前を付けます。

#scene opening
#scene chapter_1
#scene after-school

次のような名前は使えません。

#scene 第1章
#scene 放課後の場面

日本語や空白を含む名前は使用できないため、英数字の識別名を使ってください。

タイトルを設定する

ゲームのタイトルは #title で設定します。

#title 放課後の教室

通常は最初の #scene の直後に書きます。

#scene opening
#title 星降る放課後

背景を設定する

#bg の後に、素材一覧へ登録した背景名を書きます。

#bg school_gate

背景名は、素材管理で登録している名前と一致させてください。

#bg classroom
#bg rooftop
#bg sunset_park

背景指定以降の場面には、その背景が継続して適用されます。背景を変えたい場所で、あらためて #bg を書いてください。

#bg school_gate
主人公「ここが校門か」

#bg classroom
ヒロイン「こちらが教室です」

BGMを設定する

#bgm の後に、素材一覧へ登録したBGM名を書きます。

#bgm bgm_school
#bgm bgm_daily
#bgm bgm_tension
#bgm bgm_ending

BGM名も背景と同様に、素材管理で登録した名前と一致させてください。

#bg school_gate
#bgm bgm_school
ヒロイン「ようこそ、この学校へ」

選択肢を作る

選択肢は #choice の後に作ります。

#choice どうする?
  - 声をかける -> talk
  - 立ち去る -> leave

選択肢の書式は次のとおりです。

- 表示する文章 -> 移動先のラベル名

-> の右側には、後で #label として定義する名前を書きます。

選択肢の例

#choice ヒロインに声をかける?
  - 声をかける -> talk
  - やめておく -> pass

#label talk
主人公「こんにちは。困っていませんか?」

#label pass
主人公「今はやめておこう」

選択肢の行は、#choice の直後に続けて書いてください。

ラベルを作る

#label は、選択肢やジャンプの移動先を定義するための目印です。

#label talk

ラベル名には、#scene と同じく英数字・_・- を使用します。

#label talk
#label bad_end
#label route-a

ラベル名は、同じスクリプト内で重複できません。

#label talk
#label talk

同じ名前を2回書くと、構文チェックで確認事項として表示されます。

指定したラベルへ移動する

#jump を使うと、指定したラベルへ移動できます。

#jump ending

移動先には、あらかじめ #label または #scene で定義した名前を指定してください。

#scene opening
主人公「今日はもう帰ろう」
#jump ending

#label ending
ナレーション「こうして、一日は静かに終わった。」
#end

存在しないラベル名を指定すると、構文チェックにエラーが表示されます。

エンディングを作る

物語の終了地点には #end を書きます。

#end
#label good_end
ヒロイン「また明日」
#end

エンディングは複数作成できます。

#label good_end
ナレーション「ふたりは笑顔で帰路についた。」
#end

#label bad_end
ナレーション「その後、彼女と会うことはなかった。」
#end

コメントを書く

行頭を // にすると、その行はコメントとして扱われます。

// ここから共通ルート
#scene opening

// 背景を校門に変更
#bg school_gate

コメントはゲーム中には表示されません。

よく使う構成例

一本道の短い物語

#scene opening
#title はじめての放課後

#bg classroom
#bgm bgm_daily

ヒロイン「今日の授業、お疲れさま」
主人公「お疲れさま。少し疲れたね」

ヒロイン「よかったら、一緒に帰らない?」
主人公「うん。帰ろう」

#end

選択肢のある物語

#scene opening
#title 放課後の選択

#bg school_gate
#bgm bgm_school

ヒロイン「これからどうする?」

#choice どうする?
  - 一緒に帰る -> go_home
  - 図書室へ行く -> library

#label go_home
#bg sunset_park
主人公「一緒に帰ろう」
ヒロイン「うん、嬉しい」
#end

#label library
#bg library
主人公「図書室に寄っていこう」
ヒロイン「ちょうど読みたい本があったの」
#end

複数の場面をつなぐ物語

#scene opening
#title 雨の日の約束

#bg classroom
#bgm bgm_daily

主人公「今日は雨が降りそうだ」
#jump after_school

#label after_school
#bg school_gate
主人公「やっぱり降ってきた」

#choice 傘はどうする?
  - 傘を貸す -> share_umbrella
  - 一緒に雨宿りする -> wait_for_rain

#label share_umbrella
主人公「よかったら、この傘を使って」
ヒロイン「ありがとう」
#end

#label wait_for_rain
主人公「雨が弱くなるまで待とう」
ヒロイン「そうしようか」
#end

構文チェックについて

ノベルスクリプトの下部には構文チェック結果が表示されます。

次のような問題を確認できます。

  • #scene や #label の名前が不正
  • 同じラベル名が重複している
  • #jump の移動先が存在しない
  • 対応していないコマンドを使っている

構文チェックに問題がない状態を目安に、保存・動作確認を行ってください。

制作の流れ

  1. 素材から背景・BGMを登録する
  2. ノベルスクリプトに物語を書く
  3. #bg と #bgm で演出を加える
  4. #choice と #label で分岐を作る
  5. フローチャートで全体の構造を確認する
  6. シーンプレビューの「動作確認」で見え方を確かめる
  7. 保存して公開申請へ進む

フローチャートは物語の構造を確認する補助ビューです。基本的な執筆・推敲は、ノベルスクリプトを中心に進めてください。

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